- Glavne karakteristike obrazovnog softvera
- Vrste obrazovnog softvera
- Vježba i vrsta vježbanja
- Vrsta udžbenika
- Vrsta igre
- Vrsta rješavanja problema
- Nedostaci
- Reference
Obrazovni softver ili je tip nastavnog programa dizajniran posebno za korištenje od strane nastavnika i učenika za podršku nastavnog procesa-učenja. Ovaj je softver dizajniran s jedinom svrhom olakšavanja podučavanja i učenja.
Iz tog razloga, iako se druge vrste softvera mogu koristiti i u nastavne svrhe, obrazovni softver smatrat će se samo ako je to njegova izričita svrha. Prvi obrazovni programi pojavili su se 60-ih i 70-ih godina 20. stoljeća, a sustavi PLATO i TICCIT bili su najvažniji.

Kako je računalna tehnologija općenito napredovala, tako se rabila i tehnologija koja se koristi za obrazovni softver. Na primjer, danas je uobičajeno da ti programi imaju komponente s pristupom internetu.
Ovaj softver mora sadržavati aktivnosti koje su značajne za učenika i koje rezultiraju stjecanjem znanja, vještina ili kompetencija koje je učitelj odredio.
Iz tog je razloga bitno da nastavnik pažljivo odabere softver koji najbolje odgovara njegovim obrazovnim ciljevima.
Glavne karakteristike obrazovnog softvera
Kao što je već spomenuto, obrazovni softver je program posebno stvoren da služi kao podrška na različitim razinama poučavanja.
Postoje određene karakteristike koje bi obrazovni softver trebali koristiti učenicima, iako će to posebno ovisiti o karakteristikama učenika (dob, stupanj među ostalim). Glavne značajke su sljedeće:
- Mogu se koristiti u bilo kojem polju obrazovanja.
- Koriste interaktivne alate.
- Svestrani su jer se moraju prilagoditi karakteristikama različitih vrsta korisnika.
- Mora biti jednostavan za upotrebu. Najvažnije je da ga učenik lako koristi (u slučaju da se koristi bez nadzora nastavnika). To jest, brzo razumijete kako ga instalirati, kako ga spremiti i kako pokrenuti bez daljnje pomoći.
- Ovisno o vrsti softvera, obrazovni proces može biti više direktivni ili više konstruktivistički. Učenik može poduzeti vodeniji proces u kojem daje odgovore ili postupak u kojem program ne nudi odgovore, već samo traži da student sam analizira i dođe do zaključaka.
Vrste obrazovnog softvera
Podijeljen je u nekoliko vrsta ovisno o vrsti obrazovne funkcije koju ispunjava.
Vježba i vrsta vježbanja
Poznat je i kao softver za vježbanje, jer omogućava studentima da rade na problemima ili odgovaraju na pitanja i dobivaju povratne informacije o ispravnosti ili ne odgovorima. Primjer ove vrste softvera su testovi prakse.
Ova vrsta softvera namijenjena je učenicima da kao pojačanje omoguće učenje svojih činjenica, procesa ili postupaka koje su prethodno proučili.
Povratne informacije obično se prikazuju kroz poruke poput "Vrlo dobro!" ili "Ne, pokušajte ponovo."
Vrsta udžbenika
Ova vrsta softvera djeluje poput učitelja, u smislu da pruža sve informacije i aktivnosti potrebne učenicima za savladavanje predmeta; na primjer, uvodne informacije, primjeri, objašnjenja, prakse i povratne informacije.
Ovi su udžbenici dizajnirani da podučavaju novi sadržaj korak po korak kroz cjelokupni nastavni slijed, slično onome što bi učitelj radio u razredu i na taj način omogućavajući učenicima samostalni rad.
Cilj je da učenik može naučiti čitav predmet bez potrebe za dodatnim pomoćnim ili dopunskim materijalima.
Vrsta simulacije
Također je poznata kao simulacija i nastoji modelirati stvarne ili imaginarne sustave kako bi studentu demonstrirali svoje djelovanje. Stoga se simulacije ne koriste za uvođenje novih sadržaja već za vježbanje i primjenu prethodno viđenog sadržaja u realnijim okruženjima.
Primjer ove vrste softvera je program koji se koristi za seciranje žabe i na taj način naučiti iste informacije bez direktne manipulacije životinjama.
Simulacije mogu naučiti o nečemu ili naučiti kako nešto učiniti. To omogućava studentima da dožive iskustva koja iz različitih razloga mogu biti opasna, skupa ili teško dostupna.
Vrsta igre
Ova vrsta softvera poznata je i kao instruktivne igre i nastoji povećati motivaciju učenika dodavanjem pravila i nagrade vježbama ili simulacijama.
Ove igre karakteriziraju pravila, koja imaju veliku vrijednost za zabavu i konkurentnost, s ciljem kombiniranja zabave s učenjem.
Iz tog razloga učitelji su uobičajeni da to koriste kao aktivnost između svojih objašnjenja, kako bi održali pažnju i motivaciju učenika istovremeno poboljšavajući sadržaj.
Vrsta rješavanja problema
Ova vrsta softvera posebno je dizajnirana da poboljša vještine rješavanja problema. To se može postići općim usavršavanjem ili rješavanjem problema specifičnih za sadržaj.
Ovaj program mora pružiti priliku za rješenje problema (kroz cilj), mora ponuditi niz aktivnosti ili operacija (kroz proces), te pružiti način za obavljanje kognitivnih operacija kako bi se došlo do rješenja.
Na ovaj način učenici imaju priliku stvoriti hipoteze i staviti ih na test kako bi pokušali riješiti predstavljene probleme.
Prednost
- Softver za vježbanje i vježbanje ima nešto pozitivno što daje neposrednu povratnu informaciju učenicima i što motivira učenike da izvode vježbe koje bi na papiru mogle biti dosadnije, na primjer, za matematiku, jezik itd.
- Vodiči poboljšavaju motivaciju učenika i daju neposrednu povratnu informaciju, plus student može ići svojim tempom
- Simulacije su posebno povoljne za znanstvene predmete jer omogućuju brzo uvid u procese koji se obično ne mogu promatrati, osim što olakšavaju izvođenje pokusa i zadataka koji mogu predstavljati određenu opasnost.
- Poučne igre imaju veliku vrijednost u motiviranju učenika.
- Softver za rješavanje problema pruža mogućnosti za kontroliranu primjenu ove vještine.
Nedostaci
- To je vrsta softvera koju učitelji mogu zloupotrijebiti i biti primijenjena na teme koje nije prikladno ponavljati u ovoj vrsti vježbe.
- Nedostatak udžbenika je što ne dopuštaju učeniku da samostalno gradi znanje, već im se daje jedinica koja je već programirana.
- Što se tiče instruktivnih igara, one često mogu odvratiti od stvarne motivacije zadatka da se nauče i previše pozornosti usredotoče na osvajanje igre nego na učenje.
- Što se tiče programa za rješavanje problema, nije jasno u kojoj će se mjeri stjecanje ovih vještina softverom prenijeti u svakodnevni život učenika.
Reference
- Bocconi, S. i Ott, M. (2014). Premoštavanje koncepata obrazovnog softvera i pomoćne tehnologije. U M. Khosrow-Pour (ur.), Upotreba obrazovne tehnologije i dizajn za poboljšane mogućnosti učenja. Udruga za upravljanje informacijskim resursima
- Cennamo, K., Ross, J. i Ertmer, PA, (2013). Tehnološka integracija za smislenu uporabu u učionici: pristup zasnovan na standardima. Wadsworth Publishing.
- Doering, A. i Veletsianos, G. (2009) Podučavanje s nastavnim softverom. U MD Roblyer i A. Doerings (ur.), Integrirajući obrazovnu tehnologiju u nastavu (73-108). New Jersey: Pearson Education.
- Pjanić, K. i Hamzabegović, J. (2016). Jesu li budući učitelji metodično osposobljeni za razlikovanje dobrog od lošeg obrazovnog softvera? Praksa i teorija u sustavima obrazovanja, 11 (1), str. 36-44.
- Ramazan, Y. i Kılıç-Çakmak, E. (2012). Agenti obrazovnog sučelja kao socijalni modeli koji utječu na postignuća učenika, njihov stav i zadržavanje učenja. Računala i obrazovanje, 59 (2), str. 828-838.
