- Što je virtualna stvarnost?
- Primjeri uporabe virtualne stvarnosti
- 1-Virtualna stvarnost u video igrama
- 2- U psihološkim poremećajima
- 3- U obuci profesionalaca
- 4- Procjena i rehabilitacija ravnoteže
- 5- Rehabilitacija moždanog udara
- 6- rehabilitacija multiple skleroze
- Reference
Može se dati nekoliko primjera u kojima se može primijeniti virtualna stvarnost, od igara do rehabilitacije kognitivnih funkcija. Virtualna stvarnost je toliko korisna jer pomoću nje možete kontrolirati sve varijable okoline, što je nemoguće za tradicionalna istraživanja i terapije.
S virtualnom stvarnošću može se stvoriti isto okruženje za sve sudionike, na ovaj način izvedene studije se mogu vrlo ponoviti. Osim toga, na ovaj način, usporedba između pacijenata ili između tih i kontrolnih skupina pouzdanija je jer se uvjerite da su svi sudionici prošli kroz iste uvjete.

Korištenje virtualne stvarnosti u rehabilitaciji omogućuje pacijentima da treniraju od kuće, a ne moraju često ići na konzultacije, što je prednost posebno za osobe sa smanjenom pokretljivošću.
No nije sve tako značajna korist, upotreba virtualne stvarnosti u klinici i istraživanju također ima određena ograničenja o kojima ćemo govoriti u ovom članku.
Što je virtualna stvarnost?

Softver za virtualnu stvarnost stvara okruženje, slično onome stvarno u koje osoba ulazi. To se okruženje doživljava na sličan način kao u stvarnom i osoba često može komunicirati s njim.
To virtualno okruženje može se reproducirati na različite načine, na monitorima, projiciranim na zidovima ili drugim površinama, na naočalama ili kacigama… Neke vrste reprodukcije, poput projekcije ili naočala, omogućavaju osobi da se slobodno kreće kroz okolinu i omogućuju im da djeluju slobodno jer ništa ne morate držati rukama.
Primjeri uporabe virtualne stvarnosti
1-Virtualna stvarnost u video igrama

Upotreba virtualne stvarnosti u industriji videoigara možda je jedna od najpopularnijih i jedna od najvažnijih koja napreduje zahvaljujući rastućem interesu ljudi.
Može se reći da je sve počelo s Nintendo Wii konzolom (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan) koja vam omogućuje interakciju s igrom izvodeći iste pokrete kao da ste u stvarnoj situaciji, na primjer, pomičući ruku kao da igrali ste tenis.
Kasnije se pojavio još jedan uređaj, Kinect, iz Microsofta (Microsoft Corp., Redmond, Washington) koji omogućava kontrolu igre vlastitim tijelom, bez potrebe za bilo kojim drugim uređajem.
No, uvođenje virtualne stvarnosti u videoigre nije stvar samo velikih tvrtki, neke od najboljih uređaja stvorile su male tvrtke i financirale Kickstater, poput naočala Oculus Rift ili Razer Hydra senzora.
Razvoj igara virtualne stvarnosti ne koristi se samo za slobodno vrijeme, već se mogu koristiti i za poticanje ili rehabilitaciju pacijenta, proces koji se u psihologiji naziva gamifikacija.
Zatim će biti opisani neki primjeri upotrebe virtualne stvarnosti za rehabilitaciju pacijenata putem gamifikacije.
2- U psihološkim poremećajima
Virtualna stvarnost vrlo je korisna za liječenje nekih psiholoških poremećaja koji su dijelom uzrokovani pacijentovom kontrolom nekih varijabli, poput anksioznih poremećaja ili fobija.
Zahvaljujući virtualnoj stvarnosti, oni će moći trenirati i postupno smanjivati kontrolu nad okolinom, znajući da su u sigurnom kontekstu.
U istraživanju može biti i vrlo koristan jer daje mogućnost kontrole svih varijabli okoline, što eksperiment čini vrlo ponovljivim. Uz to, omogućuje se mijenjanje varijabli koje se ne mogu mijenjati u stvarnom svijetu ili koje bi bilo teško izmijeniti, poput položaja velikih predmeta u sobi.
3- U obuci profesionalaca
Iako se virtualna stvarnost koristi u sve više i više različitih polja, jedno od područja gdje se najviše koristila i dalje se koristi je obuka profesionalaca, poput pilota aviona ili radnika u nuklearnim elektranama.
Ovdje je virtualna stvarnost posebno korisna, jer smanjuje troškove školovanja i osigurava sigurnost radnika tijekom obuke.
Drugo područje na kojem se sve više i više koristi jest obuka liječnika, posebno kirurga, kako ne bi morali koristiti leševe kao što je to uobičajeno. U budućnosti vjerujem da će sva sveučilišta imati obuku s virtualnom stvarnošću.
4- Procjena i rehabilitacija ravnoteže

Tradicionalno, nedostatak ravnoteže (bilo zbog starosti ili poremećaja) je saniran pomoću sustava koji se sastoji od tri klatna.
Vježba izvedena je vrlo jednostavna, loptice na kraju klatna polako se bacaju prema pacijentu, koji ih mora izmaknuti i vratiti u prvobitni položaj. Upotreba tri klatna sprječava pacijenta da predvidi odakle će doći sljedeća kugla.
Ovaj sustav ima niz ograničenja, prvo, mora se prilagoditi morfološkim karakteristikama pacijenta (visina i širina), a drugo, potrebno je kontrolirati brzinu kojom će se bacati bacati, o čemu ovaj aspekt ovisi kako pacijent brzo izmiče lopti.
Ta se podešavanja moraju izvršiti ručno, što može biti zamorno i netočno.
Ostala ograničenja su visoka cijena strojeva i veliki prostor potreban za njegovu ugradnju, a koji nije dostupan većini liječnika ili terapeuta.
Stvaranje virtualnog prikaza ovog stroja može riješiti sve probleme koji se razmatraju. Korištenjem virtualne stvarnosti, veličina i brzina kuglica mogu se automatski prilagoditi, a za postavljanje nema potrebe za tako velikim prostorom.
U studiji Biedeau i sur. (2003) utvrdili su da nema značajnih razlika između rezultata sudionika u testu tradicionalne ravnoteže i testa virtualne stvarnosti.

do. Tradicionalna rehabilitacija, b. Rehabilitacija virtualnom stvarnošću. Izvor slike: Morel, Bideau, Lardy i Kulpa, 2015.
Iako je primijećeno da kretanja sudionika nisu ista u oba uvjeta, oni imaju tendenciju da budu sporiji u virtualnoj stvarnosti, vjerojatno zbog kašnjenja svojstvenog programu virtualne stvarnosti.
Glavno ograničenje koje je pronađeno bilo je da sudionici nisu dobili nikakve povratne informacije u programu virtualne stvarnosti da li ih je kuglica dotaknula ili ne, ali ovaj se problem može riješiti jednostavnim dodavanjem vrste alarma ili zvučnog signala svaki put kada se to dogodi.
Dakle, može se zaključiti da je upotreba virtualne stvarnosti za procjenu i liječenje bolesnika s problemima ravnoteže korisna i pouzdana.
5- Rehabilitacija moždanog udara
Rehabilitacija nakon pretrpljenog moždanog udara odvija se dok je osoba primljena u bolnicu. Nakon otpusta, ta se rehabilitacija ne nastavlja, iako se pacijentu obično savjetuje da napravi niz vježbi, iz programa zvanog GRASP.
GRASP (dopunski program ocjenjivačke ponavljajuće ruke) je program koji uključuje fizičke vježbe za poboljšanje pokretljivosti ruku i ruku nakon pretrpljenog udara.

Izvor slike: Kairy i drugi, 2016.
U studiji Dahlia Kairy i sur. (2016) usporedili su poboljšanja dvije skupine sudionika, jedna je primila tradicionalnu terapiju, rehabilitaciju u bolnici i GRASP kod kuće, a druga s virtualnom stvarnošću i tele-rehabilitacijom, rehabilitacijom u bolnici i programom virtualne stvarnosti kod kuće nadziran od strane a terapeut.
Autori su zaključili da su virtualna stvarnost i telerehabilitacija bili korisniji od tradicionalne rehabilitacije, povećavajući privrženost pacijenata terapiji iz dva glavna razloga. Prvo je da su ih nadzirali terapeuti, a drugo je da su pacijenti smatrali da je zabavno jer su to vidjeli kao igru.
6- rehabilitacija multiple skleroze
Multipla skleroza trenutno ne liječi, ali postoji nekoliko terapija koje se primjenjuju za poboljšanje funkcioniranja, i motoričkih i kognitivnih, kod pacijenata i na taj način mogu zaustaviti buduće napade.
Ove terapije uključuju lijekove i fizičke i neuropsihološke vježbe. Dosad provedene studije pokazuju da postoje neki simptomi koji se poboljšavaju s terapijom, ali nema pozitivnih rezultata u smislu usporavanja razvoja bolesti (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Ove terapije imaju dva važna ograničenja, prvo je da se motoričke vježbe moraju izvoditi s asistentom i potrebno je puno ponavljanja, pa ponekad nije moguće izvoditi ih (jer nema asistenta), a pacijent nije baš motiviran, dakle njihova privrženost liječenju je prilično niska.
Drugo, kognitivne vježbe moraju se izvoditi u određenom centru, pod izravnim nadzorom terapeuta, što može predstavljati visoku cijenu kako u vremenu tako iu novcu za pacijenta (Lozano-Quilis i sur., 2014).
Pregled dosadašnjih studija u kojima je analizirana upotreba virtualne stvarnosti u rehabilitaciji bolesnika s multiplom sklerozom našao je prilično pozitivne rezultate (Massetti i sur., 2016).
Što se tiče motoričkih funkcija, ustanovljeno je da intervencije u kojima se koristi virtualna stvarnost povećavaju pokretljivost i kontrolu ruku, ravnotežu i sposobnost hodanja.
Poboljšanja su se pokazala i u obradi senzornih informacija i u integraciji informacija, što je zauzvrat povećalo mehanizme predviđanja i reakcije posturalne kontrole.
Autori su zaključili da su terapije koje uključuju program virtualne stvarnosti motiviranije za sudionike i djelotvornije od tradicionalnih terapija koje se primjenjuju na oboljele od multiple skleroze, iako smatraju da je potrebno više studija za poboljšanje programa virtualne stvarnosti programa koje imamo.
Reference
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., i Delamarche, P. (2003). Pravi rukometni golman vs. virtualni bacač hadball-a. Prisutnost, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Dodatni program ocjenjivanja s ponavljajućom rukom. Preuzeto 7. lipnja 2016. s University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,.,, Kaizer, F. (2016). Maksimiziranje rehabilitacije gornjih udova nakon moždanog udara korištenjem novog telerehabilitacijskog interaktivnog sustava virtualne stvarnosti u pacijentovom domu: protokol ispitivanja randomiziranog kliničkog ispitivanja. Suvremena klinička ispitivanja, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,.,, Mashat, A. (2014). Virtualna rehabilitacija od multiple skleroze primjenom sustava utemeljenog na kinektima: randomizirano kontrolirano ispitivanje. JMIR ozbiljne igre, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., i de Mello, C. (2016). Virtualna stvarnost kod multiple skleroze - Sustavan pregled. Multipla skleroza i srodni poremećaji, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., i Kulpa, R. (2015). Prednosti i ograničenja virtualne stvarnosti za procjenu ravnoteže i rehabilitaciju. Neurophysiologie Clinique / Klinička neurofiziologija, 45, 315–326.
- Kraljevska španska akademija. (SF). Virtualna stvarnost. Preuzeto 7. lipnja 2016. iz RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., i Cedillos, E. (2015). Platforme e-komunikacije i e-učenje. U JD Wright, Međunarodna enciklopedija društvenih i bihevioralnih znanosti (str. 895–902). Amsterdam: Elsevier.
