- Evolucija od prvih konzola do 2019. godine
- 60-ih
- Konzole prve generacije
- Sudar 80-ih
- Konzole treće generacije
- Četvrta generacija i novi žanrovi
- Dolazak 32-bitnih i 3D igara
- Kockanje na mreži i prelazak na mobilne uređaje
- Video igre u virtualnoj stvarnosti i druge
- Reference
Povijest videoigara počinje oko četrdesetih godina prošlog vijeka, kada je završio Drugi svjetski rat i predstavljeni su prvi pokušaji provedbe programa ludističke naravi, poput šahovskih programa.
Ovi su testovi predstavljeni nakon izrade prvih programabilnih računala poznatih kao Electronic Numerical Integrator and Computer ili ENIAC po svojoj kratici na engleskom jeziku (Electronic Numerical Integrator And Computer).
Atari konzola. Izvor pixabay.com
Video igre su sve one aplikacije ili softver stvoren za zabavu općenito i temeljen na interakciji jednog ili više igrača putem različitih platformi poput konzola i mobilnih uređaja koje imaju zaslon za prikaz video i zvuka.
Ovaj se oblik zabave razvijao tijekom desetljeća i danas se procjenjuje da gotovo dvije trećine američkih kućanstava ima članove koji redovito igraju videoigre, što je u skladu s industrijom koja doseže 100 milijardi dolara.
Evolucija od prvih konzola do 2019. godine
Počeci videoigara mogli su se otkriti u zapisima britanskih matematičara Alana Turinga i Davida Gawen Champernowne, koji su 1948. opisali šah program, iako se nije mogao provesti jer nije bilo računala s dovoljno snage.
Godinu dana kasnije, u znanstvenom članku američkog kriptografa i matematičara Clauda Shannona otkriven je još jedan pokušaj koji je predstavio različite ideje i algoritme koji se danas koriste u šahovskim programima.
Paralelno s tim, John Bennett i Raymond Stuart-Williams predstavili su računalo sposobno za igranje neema, stratešku igru za dvoje ljudi koja se sastoji od naizmjeničnog uklanjanja dijelova iz niza gomila ili redaka dok svi ne nestanu.
Računalo 3,7 x 2,7 x 1,5 metra, koje se zvalo Nimrod, tvrtka Ferranti sponzorirala je u Berlinskoj industrijskoj hali i omogućila polaznicima da igraju protiv umjetne inteligencije.
Godine 1952. program koji su napisali Turing i Champernowne mogao bi biti testiran, zbog čega se taj datum smatra prvi put da se prva šahovska igra održava pod tim modalitetom. Tome bi pridonijeli i moderni šahovski programi.
Iste godine britanski profesor Alexander Douglas implementirao je, u sklopu svog doktorskog rada, elektronsku verziju igre tic-tac-toe, olovke i papira između dvojice igrača koji označavaju razmake na ploči od 3 × s O i X 3 naizmjenično.
OXO, kako je igra i dobila ime, neki smatraju prvom videoigrom u povijesti, iako postoje verzije koje je ne prihvaćaju kao takvu jer nema video animaciju.
Simulator stolnog tenisa koji je stvorio William Higginbotham u sklopu izložbe Nacionalnog laboratorija u Brookhavenu 1958., poznat kao Tenis za dvoje, također se obično nalazi u ovoj fazi, koja se temeljila na programu za izračunavanje putanja i osciloskopa. U sljedećem videu možete vidjeti ovu igru:
60-ih
Prva video igra koja se može igrati u više računalnih sadržaja pojavila se 1962. godine zajedno s Spacewarom!, Steve Russell s Massachusetts Institute of Technology bio je taj koji je vodio taj razvoj, kada je prvi programirani procesor podataka-1 (PDP-1) stigao na MIT, što je izazvalo senzaciju među njegovim studentima.
Ovaj rad nije patentiran, niti je komercijaliziran, ali bila je jedna od najčešće kopiranih ideja u povijesti videoigara koja će se čak uvrstiti u dvije najpoznatije kućne konzole: Atari i Magnavox.
Godine 1967. Sanders Associates, Inc., pod vodstvom Ralpha Baera, razvio je prototip višestrukog i višeprogramskog sustava videoigara koji je bio povezan s jednostavnom televizijom.
Konzole prve generacije
Dozvola za uređaj koji je razvio Baer, poznat kao The Brown Box, dana je Magnavoxu, koji je prvu kućnu konzolu prodao 1972. godine, pod imenom Odyssey. Iako će uskoro komercijalno uspjeti, izumiru zbog pogrešaka u marketingu proizvoda.
Dvije su važne prekretnice u povijesti videoigara paralelno predstavljene. S jedne strane dolazi arkadna mašina Pong, koju je dizajnirao Al Alcorn u nedavno utemeljenom Atari. To se nekada koristilo na javnim mjestima poput zračnih luka, arkada ili barova. Igre koje su se isticale na arkadnim strojevima bile su Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) ili Zaxxon (Sega). Evo videozapisa s evolucijom Pac-Mana od 1979. do 2016. godine:
Druga prekretnica bila je pojava Space Invadersa, koji je predstavljen kao kamen temeljac industrije. Od tog trenutka pojavili su se razni tehnički napredak, poput mikroprocesora, memorijskih čipova, kao i kućnih sustava poput Atari 2600 ili video računalnog sustava), koji su imali izmjenjive džojstike i spremnike s igrama. Paralelno s tim nastaju Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
Krajem 70-ih pojavila se Activision, prva treća kompanija za razvoj igara, koja je razvijala softver, ali ne i konzole. Uz to su na tržištu predstavljene i tri ikone igre: žuti Pac-man emotikon koji jede kuglice i duhove, Donkey Kong, koji je lik Mario uveo u ovaj svemir, i prva igra Flight Simulato r.
Sudar 80-ih
Niz nepovoljnih čimbenika odigralo se u industriji videoigara tokom 1980-ih, što je dovelo do propasti i bankrota nekoliko kompanija za kućna računala i konzole.
Ti aspekti uključuju prenaseljenost tržišta kućne konzole i višak pretjeranih ili nekvalitetnih igara, što je uglavnom utjecalo na Sjedinjene Države i Kanadu do sredine desetljeća.
Tada je izašla ono što se smatra najgorom Atari igrom u povijesti, nadahnuto filmom ET. Na taj način druga je generacija konzola prišla kraju.
Konzole treće generacije
Ali industrija je započela s oporavkom 1985. zahvaljujući dolasku Nintendo Entertainment System-a (NES) u Sjedinjene Države, nazvanog Famicom u Japanu. Nintendo je poboljšao grafiku, boje, zvuk i 8-bitni gameplay. Također je nametnula propise igara koje su treće strane razvile za svoj sustav, što je pomoglo u održavanju kvalitete softvera.
Tvrtka koja je započela kao proizvođač karata za igranje u prošlom stoljeću, pozicionirala se važnim franšizama koje ostaju i danas, poput Super Mario Bros., Legend of Zelda i Metroid. No, na tržištima Europe, Oceanije i Brazila, konzola koja je vodila plasman u prodaji bila je Sega Mark III, lansirana kao Master System.
Treća generacija konzola tada bi imala dva sjajna vođa različita od regije, mada je u NES broj bio mnogo veći. U stvari je prodao više od 60 milijuna primjeraka širom svijeta, protiv gotovo 15 milijuna za Master System.
Paralelno su se pojavile i druge visokoprofilne franšize, uključujući Capcomov Mega Man, Konamijevu Castlevaniju, Finalnu fantastiku Squarea i Enixovu potragu za zmajevima.
1989. godine Nintendo će označiti još jednu prekretnicu u povijesti videoigara kada je objavio svoj 8-bitni Game Boy uređaj i igru Tetris. Za tu godinu igra sa konzolama koja se temelji na ulošku nadmašila je prodaju od 2 milijarde dolara, dok je računalni disk jedva dosegao 300 milijuna dolara.
Četvrta generacija i novi žanrovi
Iako će Nintendo predstaviti niz uspješnih nasljednika u sljedećih 25 godina, 1995. ukidanjem Nintendo Entertainment System-a (NES) smatra se da otvara put četvrtoj generaciji 16-bitnih konzola.
Sustav zabave Super Nintendo (SNES) i Mega pogon Sega Genesis vodili su tržište u to vrijeme. Razvijene igre stekle su više RAM-a, kvalitetniji zvučni sustav, podršku naprednih efekata i veću paletu boja do 512 na ekranu. Sve je to značilo velik skok u tehničkoj i grafičkoj kvaliteti.
Tijekom 90-ih razvijene su tri glavne kategorije videoigara koje se izvan konzole razlikuju po razigranoj dinamici. Ti su žanrovi radnja, pripovijedanje ili avantura te simulacija i strategija.
Dolazak 32-bitnih i 3D igara
Tijekom 90-ih, razne tvrtke počele su raditi u trodimenzionalnom okruženju, posebno na polju osobnih računala i 32-bitnih konzola poput Saturn-a i PlayStation-a. U ovoj su fazi Resident Evil i Final Fantasy sage istaknute kao dva sjajna primjera potpuno trodimenzionalnih igara s unaprijed pripremljenim scenarijima.
S Nintendo 64, japanska je kompanija pokušala uskladiti svoju konkurenciju 1996. godine, ali složenost koja je bila potrebna za programiranje na ovoj konzoli stvorila je mnoge neugodnosti. Krajem 90-ih Playstation, razvijen u kompaniji Sony Computer Entertainment, postao je najprodavanija konzola za video igre svih vremena.
U isto vrijeme, arkade ili uređaji za arkadne video igre dostupne na javnim mjestima počeli su polako opadati jer su se pojavile naprednije konzole i računala. Također prijenosne igraće konzole zabilježile su sjajan procvat. Potomci Game Boy-a pridružili su se strojevima poput Game Gear-a (Sega), Lynx-a (Atari) ili Neo Geo Pocket-a (SNK), iako nikada nisu bili toliko popularni kao izvorni.
Također u ovim godinama, Sega, Nintendo i Atari su napravili svoje prve pokušaje pružanja internetskih igara, ali spore internetske mogućnosti, problemi s davateljima kablova i mali pristup mreži zbog njihovih početnih troškova nisu urodili uspjehom. odmah.
Kockanje na mreži i prelazak na mobilne uređaje
Lansiranje Sega Dreamcast 2000. godine predstavljalo je prvu konzolu spremnu za Internet i pokazalo nepovratan trend koji će se pojaviti u sljedećim godinama. Tako su ušli u sedmu generaciju s konzolama poput Xboxa 360, koja se pojavila sredinom desetljeća.
Zauzvrat, Sony najavljuje PlayStation 3 i Nintendo the Wii (ranije poznat kao Nintendo Revolution). Međutim, brzi razvoj osobnih računala postavljao je sumnje u konzole čija je upotreba bila isključivo za igre.
Poznate masovne više-igračke internetske uloge ili MMORPG-ovi (s akronimom na engleskom) imali su veliko pojačanje s internetom, jer su milijuni igrača iz bilo kojeg svijeta mogli komunicirati i natjecati se na istoj platformi.
Počev od 2007. godine, dolaskom pametnih telefona došlo se do još jedne značajne promjene u industriji videoigara. Do 2015. godine, prihodi od igara na pametnim telefonima premjestili su prihod od konzola za nekoliko milijuna, ali posebno je značila smrt ručnih uređaja za igranje.
Tržište na kojem je obično dominirala grupa specijaliziranih tvrtki, bilo je otvoreno i za druge poput Applea i Googlea koje su počele bilježiti dobit od svojih trgovina aplikacija.
Iako se prodaja konzola smanjila, to ne znači da je industrija pala, već da se proširio raspon platformi, uključujući konzole, računala, tablete i mobilne telefone.
Video igre u virtualnoj stvarnosti i druge
Video igre u virtualnoj stvarnosti. Izvor: Pixabay
Iako je budućnost industrije nejasna, prirodno je misliti da će virtualna stvarnost i umjetna inteligencija igrati glavnu ulogu. Interaktivni i imerzivni 3D svijet postaje sve opipljiviji s tehnološkim razvojem poput prepoznavanja glasa i otvorenog dijaloga. To bi moglo rezultirati potpuno interaktivnim i dinamičnim "svjetovima" za MMORPG.
Posljednjih godina kupnja Deep Mind-a od strane Googlea, odnosno AlchemyAPI od strane IBM-a, obećava velike korake u tom smjeru.
Danas je većina video igara virtualne stvarnosti moguća s mobilnim telefonima i upotrebom uređaja. Među njima su jednostavni objektivi napravljeni od plastike ili čak kartona, poput Google Cardboard-a, kao i kacige za virtualnu stvarnost.
Među najistaknutijim slušalicama virtualne stvarnosti su: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, između ostalih.
Reference
- Suradnici na Wikipediji. (2019. 11. studenog). Povijest videoigara. Na Wikipediji, Slobodnoj enciklopediji. Oporavak s wikipedia.org
- Ros, I. (2019., 2. lipnja). Prošlost, sadašnjost i budućnost videoigara kroz osam generacija konzola. Oporavilo sa muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31. listopada). Povijest igre: Razvijajuća zajednica. Oporavak od techcrunch.com
- Belli, Simone i López Raventós, Cristian (2008). Kratka povijest videoigara. Athenea Digital. Časopis za društvenu misao i istraživanje, (14). ISSN: 1578-8946. Oporavak na adresi redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29. studenog). Povijest videoigara, u jednoj infografici. Oporavljeno od forbes.com
- Povijest videoigara. (2019., 4. studenog). Wikipedija, Enciklopedija. Oporavak s wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, 26. prosinca). Sažetak povijesti videoigara. Oporavak od hdnh.es
- com Urednici. (2017., 1. rujna). Povijest videoigara. Oporavak od povijesti.com
- Sánchez, JM (2019., 7. svibnja). Ovo su najuspješnije konzole u povijesti videoigara. Oporavak od abc.es