- 1. igra: apsurdnosti
- 2. igra: Beskonačna molitva
- 3. igra: "Ja sam kao zato" na lancu
- Igra 4: Obnavljanje svijeta
- 5. igra: Prepisivanje bajki
- Igra 6: Sinestetske vijesti
- 7. igra: Stvaranje igre
- 8. igra: Šaljivi maraton
- 9. igra: Alien Noina arka
- Igra 10: Mimični parovi
Igre i aktivnosti za kreativnost koje ću objasniti u nastavku pomoći će vam da potaknete stvaranje ideja u skupinama i poboljšate kapacitet za inovacije, što je danas sve važnije.
Kreativnost je temeljno sredstvo mnogih aktivnosti svakodnevnog života. Prema JL Morenu, tvorcu psihodrame, sposobnost je da se poznata situacija riješi na nov način i da se nova situacija razriješi na primjeren način.

S ove točke gledišta kreativnost ne podrazumijeva izravno stvaranje nečeg novog, puno manje inovativnog ili promjene paradigme. To je samo jedna strana kreativnosti. Kreativno, iz Moreinove vizije, više predstavlja stav prema životu. Položaj koji je također urođen, ali se gubi kako rastemo.
To je razlog zašto kreativnost postaje problem mnogim odraslim osobama. Društvo nameće skup normi i predrasuda koje, nesporazumi, navode ljude na poricanje njihove spontanosti i kreativnosti. Ali, srećom, postoje načini da se ponovo povežemo s tom kreativnošću koju svi nosimo u sebi.
Cilj toga nije izići na ulicu da bi se napravila nova otkrića 21. stoljeća, već znati kako dati prilagodljivije odgovore svakodnevnim situacijama. Grupne tehnike, dinamika i igre često su vrlo korisne za učenje kreativnosti na ugodan i smislen način.
U sljedećem članku bit će predstavljen niz igara i grupne dinamike, koji mogu promicati značajno poboljšanje kreativnog razvoja svake od njih. Ideja je uzeti od njih ono što djeluje, a ostalo prilagoditi prema vlastitim potrebama. Odnosno, iskoristite ove alate uz kreativnost koja se traži.
1. igra: apsurdnosti
Inspiriran igrom "shvatljivi apsurdi"
Sastoji se od toga da svakom olovkom ponudite olovke i prazan list i zamolite ih da mu na njega napišu najprivlačniju i besmisleniju ideju koju mogu smisliti. Kao da ih je iz jedne sekunde u drugu napala jaka ludost. Treba ih pozvati da pišu bez racionalizacije ideja ili cenzuriranja ili vrednovanja. Samo se odvedi.
Nakon što su svi napisali svoje ideje, listovi se raspodjeljuju nasumično u grupi. Svaki će ostati s idejom drugog u svojim rukama i sada će morati napisati, na poleđini stranice, jedan ili više argumenata koji brane tu ideju kao najrazumniju ideju na svijetu i prodaju je kao da je sjajan proizvod.
Nakon što svi završe drugi dio aktivnosti, čitaju se svi doprinosi i koristi se prilika za raspravu i razmišljanje o rezultatima. To je sjajna aktivnost na smisleni način primijetiti da dopuštanje apsurda u kolektivnim kreacijama ili djelima može donijeti toliko koristi i dobrih ideja.
2. igra: Beskonačna molitva
Inspiriran igrom "šanse za izvanredno"
Riječ je o kolektivnom stvaranju rečenica, kojoj će svaki sudionik, sa svoje strane, dodati novi element, sve dok ne postane neprepoznatljiv na svom polazištu. Od sudionika se može tražiti da ponude neke početne rečenice i odabere se ona koja im se najviše sviđa glasovanjem.
Pretpostavimo da je odabrana fraza "Seoski konj trči i pase cijeli dan." Zatim u svakom koraku svaka osoba može dodati, ili pridjev, prilog ili obogatiti subjekt, glagol ili predikat. Evo primjera kako bi to moglo izgledati (u zagradama je broj koji se odnosi na doprinos svakog navodnog sudionika).
Elektronički konj (4) plavi (2), nazvan Jerry (1) McDarwin (7), s minskog polja (3) u Bagdadu (6), Australija (9), vodi kladionicu za konjske trke (5) (11) i puno zarađuje (8) Napuljska tjestenina (10) koja se jede (12) sve na Dan neovisnosti (13), film Will Smith (14).
Svaki sudionik dodaje svoj doprinos u novom retku, tako da na kraju možete pročitati kako se rečenica razvijala. Osim što je zabavna i zahtjevna u kreativnom smislu, to je igra koja pomaže procijeniti napore i doprinose svake osobe u kolektivnom radu. Na kraju, možete razgovarati o tim aspektima.
3. igra: "Ja sam kao zato" na lancu
Inspiriran igrom "u potrazi za objektima i metaforama"
Pisanje metafora pomaže da razmišljanje bude fleksibilnije. Ali nije ih uvijek lako napisati. Tehnika "Ja sam kao zato" olakšava ovaj rad. Sastoji se od toga da se netko definira dovršavajući rečenicu "Ja sam kao ______ jer ______". Možete odabrati apstraktnu životinju, objekt ili koncept, a zatim objasniti zašto.
Primjer može biti "Ja sam poput majmuna jer skačem od jedne ideje do druge." To bi učinio svaki sudionik u prvoj fazi. Tada biste morali pronaći metaforu za prvi objekt, životinju ili koncept. U slučaju primjera, sudionik bi sada trebao dovršiti rečenicu "Majmun je kao ______ jer ______".
Zatim biste trebali pronaći metaforu za treću riječ koja je uključena, a zatim četvrtu ili petu kao niz. Mogu vam dati 5 do 7 minuta za stvaranje onoliko elemenata da "jesam jer". A onda bi od vas traženo da pokušate ujediniti sve te metafore u jednu definiciju sebe.
Ova je igra izvrstan pokretač bočnog mišljenja, vrlo potreban za pronalaženje rješenja u trenucima u kojima se čini da ih nema. Ali to također ima dodatnu vrijednost što je vrlo prikladna kao tehnika samospoznaje.
Igra 4: Obnavljanje svijeta
Inspirirana igrom "promijenimo svijet"
U ovoj je igri ideja motivirati sudionike da pronađu alternativna rješenja za svakodnevne predmete koji se čine nezamjenjivim. Reći će im da su izumitelji i da moraju stvoriti zamjenu za objekt, koji u imaginarnom svijetu u kojem žive nitko nikada nije stvorio niti izumio.
Popis objekata koje treba zamijeniti mogao bi sadržavati predmete kao što su: toalet, sladoled, sunčane naočale, novac, pločnik, žarulja, vrata, potkova, četka za crtanje, web-preglednici, baterije itd. Moraju ih se poticati da ne cenzuriraju svoje ideje bez obzira koliko apsurdni izgledali. Svaki će sudionik svoje izume razraditi zasebno i potom će se integrirati u grupu.
Ovo je idealna aktivnost koju trebate upotrijebiti prije radne sesije u kojoj naizgled nemoguće ideje trebaju zaživjeti ili kada se radne grupe zaglave. Nakon aktivnosti možete se osvrnuti na kreativni čin i pozvati vas da pronađete rješenje stvarnog problema u toj grupi.
5. igra: Prepisivanje bajki
Inspiriran igrom "promjena basni"
Ideja iza ove igre je jednostavna. Sudionici su pozvani da se pridruže u skupinama od 3 do 5 ljudi, odaberu bajku i napišu drugačiju verziju. Ograničeno im je vrijeme od oko 10 do 15 minuta, a na kraju će od njih biti zatraženo da je predstavljaju u maloj predstavi.
Varijanta bi bila da se u zdjelu stavi nekoliko presavijenih papira, od kojih svaki ima naziv iz bajke, a u drugu zdjelu različite uvjete kako ih treba prepisati. Primjeri uvjeta za prepisivanje bili bi: "napiši to kao detektivsku priču", "ubaci babune u ljubav" ili "koji promiče anti-vrijednost".
Prva verzija korisna je s grupama koje pokazuju spremnost i nagon za obavljanjem aktivnosti. Drugo, za skupine koje su više inhibirane ili su u početnijoj fazi. U obje verzije cilj aktivnosti je napomenuti da se čak i najtradicionalnijim stvarima može dati kreativan zaokret.
Igra 6: Sinestetske vijesti
Inspiriran igrom "pjesme"
Od sudionika će se tražiti da napišu lažnu priču, ali to moraju učiniti slijedeći sinaestetske smjernice. To znači da se moraju igrati kako bi pomiješali svoja osjetila i zamislili kako bi moglo biti pisati svoje vijesti. Primjer bi bilo pisanje priče koja ima okus poput gume maline.
Ostale sinestetske ideje za vijesti bile bi: „da miriše na plavo“, „napisano lava tipkovnicom“, „da pjeva poput konstipovane spavaćice“, „da se znojiš od straha kad čitaš vijesti u susjedstvu“, „napisano u drugom prije nego što bomba eksplodira "," koja ima okus dječje onomatopeje "," koja se osjeća poput nedjeljne trave ".
Što vam više nedostaju sinastistički obrasci, to bolje. A, ako biste mu željeli zavrtjeti, možete im ponuditi prave novine i zamoliti ih da odaberu jednu od vijesti i prepisati je prema dobivenom obrascu. Na kraju se čitaju prilozi i istražuje iskustvo koje je svaki imao (ako je uspio pomiješati svoja čula u svojoj mašti).
Sinestezija je dar koji ima vrlo malo ljudi, tako da cilj ove aktivnosti nije trenirati sinesteziju ili nešto slično. Ideja je osobu odvesti do osjetilnih postavki vrlo različite od uobičajenih i izvući ih iz zone komfora, jer, uostalom, to je kreativnost.
7. igra: Stvaranje igre
Inspiriran igrom "četkica za zube"
Sudionici dobivaju obrazac prividne igre, ali daju im se neodređen, neprecizan i nepotpun način. To je zato što je cilj igre taj da na temelju ovih smjernica sudionici dizajniraju ostatak igre, uključujući njena pravila i ostale elemente. Ideja je da su izvorne smjernice pomalo apsurdne.
Na primjer, sudionici su mogli biti podijeljeni u skupine od 5 osoba, što pokazuje da će jedna od njih biti četkica za zube, druga pasta za zube, treća zub, četvrta jezik i peta zubna truljina. Ne izgovarajući ništa drugo, svaki će se tim sastajati 5 do 10 minuta i osmisliti pravila vlastite igre.
Sljedeća faza uključivat će svaku grupu koja će objasniti pravila svoje igre, a ostale skupine moraju se pridržavati. Kada su sve grupe imale vodeću ulogu ili, što je isto, kada su svi aspekti igre odigrani, možete razgovarati o iskustvu i razmišljati o njemu.
U svim kreativnim radovima uvijek ima ljudi koji igraju ulogu vođe i organiziraju ostatak tima. Ovo može navesti članove koji nisu vođe da zauzmu pasivan stav o kreativnosti: kreativni su samo na upit i prema smjernicama koje su im date. Ova igra pomaže preokrenuti te uloge.
8. igra: Šaljivi maraton
Inspiriran igrom "highs"
Ovdje će se sudionici pridružiti skupinama od 3 ili 5 ljudi i morat će popuniti popis nepotpunih viceva. Ove šale za kraj ne mogu se uzeti iz postojećih šala, a ideja je da nisu tako očite. Šale se mogu preuzeti iz modela pitanja i odgovora, poput "što je zadnja slama", "šta ti je rekao" ili "kucaj".
Neki primjeri vrhunaca bili bi: visina usmjerivača, dalmatinac, Windows 10, Hitler, daljinski upravljač itd. Primjeri "onoga što je rekao" bi bili: što je poklon-vrećica rekla drugome, kanta za smeće pelena, pas do kosti, mesožder vegan i tako dalje. Primjeri "knock-knock". Who?" Oni bi bili: Djed, Olga, brusilica, a ne ja, tko je što, itd.
Nepotpuni vicevi predaju se na listu i daju im oko 10 minuta da ispune što je moguće više. Zatim svaka grupa govori vicevima koje su im stvorili. Da biste aktivnost učinili smiješnijom, idealno je raditi šalu iz šale, a ne grupirati po grupi. Na kraju svih verzija šale prenosi se na drugu.
Iskustvo većine ljudi je da svi oni stvaraju viceve, oni drugi pišu izreke, poznate fraze, knjige, filmove… Drugim riječima: "Ja nisam tvorac". Ova aktivnost dolazi u borbi protiv te ideje. Svatko može biti kreator ako se tome odluči.
9. igra: Alien Noina arka
Inspiriran igrom "dovršimo životinje"
Sudionicima je rečeno da su Noa s planeta koji nije Zemlja i da moraju ispuniti arku svim životinjskim vrstama s tog mjesta. Okupljeni u male grupe, vaš bi posao bio da osmislite različite životinje na planeti. Pozvani su da razbiju sve moguće sheme i puste da ih odvedu apsurdni.
Ako želite pomoći ili nadahnuti kreativnost sudionika, možete stvoriti opis dotičnog planeta. Opis mora biti bizaran, apsurdan i probijati sheme kako bi se postigao isti učinak u igri sa sudionicima. Može im se dopustiti da crtaju životinje ako grupa želi.
Na kraju, svaka grupa objašnjava životinje koje su stvorile, njihova imena, kako se ponašaju, što jedu itd., A pretpostavlja se da će životinje svih sudionika putovati na arku. Posljednja faza igre mogla bi predstavljati, kroz besplatno sudjelovanje, kakav bi bio tih 40 dana sa svim tim životinjama zajedno. Što bi se dogodilo?
Ova aktivnost pomaže osobi da se odvoji od svog iskustva stvarnosti kao osnova za stvaranje, i primijeti da bilo što služi kao poticaj za stvaranje. Uz to, to je aktivnost koja može osloboditi unutarnje dijete sudionika, vrijednost koja se uvijek poziva kada je u pitanju kreativnost.
Igra 10: Mimični parovi
Inspiriran igrom "gdje je moj partner?"
U zdjelu će biti postavljeni presavijeni papiri s imenima životinja (za jednostavniju verziju) ili predmeta (za složeniju verziju). Za svaku životinju ili predmet bit će po dva. Jednom kada svi imaju svoju ulogu, trebali bi započeti predstavljati svoju životinju ili objekt mimikom, dok traže partnera koji ima istu životinju ili predmet.
Ideja je postaviti životinje ili predmete koji nisu toliko očite mimike, kako bi parovi otežali prepoznavanje jedni druge. Kad parovi misle da su se prepoznali, trebali bi mirno sjediti i čekati bez da izgovore svoju životinju ili predmet. Ako tijekom postupka vjeruju da je drugi član grupe njihov pravi partner, ustat će i vezati se s tom osobom.
Kad su svi parovi formirani, svaki će otkriti svoju pravu životinju ili predmet, za sada da provjere jesu li pravilno sastavljeni. Ovo je, osim što čini um fleksibilnijim, idealno za razbijanje leda i postizanje grupne kohezije, a da ne spominjemo da je zabavna aktivnost, uz zajamčeno dovoljno smijeha.
